Digital Scenario Kit / Adaptieve compositie

Je hebt em aardig goed door!

De vergelijkbare manier die je beschreef hebben we ook overwogen maar de uiteindelijke implementatie in Flash bleek praktisch onmogelijk te zijn binnen de tijd die we hadden. De ristrictisch hou je toch al vaak bij adaptieve muziek, daarom heb ik het met mijn stukken vooral op moods gegooid, bij akkoordenprogressie's krijg je het al een stuk moeilijker. Als je het leuk vind om te kijken hoe het precies zit, ook van de DSK groep zelf, dus de mensen die de applicatie hebben gebouwd, er is as donderdag 27 januari projectenmarkt van alle Master/Bachalor groepen op de HKU, van 14.00-20.30 uur. De lokatie: vlakbij station hilversum sportpark.
zie
http://fac-kmt.hku.nl/hku/show/id=44922


Origineel geplaatst door Cheimoon
Even kijken of ik het gesnapt hebt...

Je hebt dus 4 stukken, bestaande uit 5 delen, bestaande 5 variaties (en dat keer 4 composers). Daarin zet je allerlei 'moods' neer, als het ware. Door die stukken muziek willekeurig achter elkaar te plakken krijg je een compositie van variabele lengte met een willekeurige opeenvolging van 'moods', waar vervolgens een filmpje bij gemaakt kan worden. Maar je kunt natuurlijk ook een zeer gerichte sequence maken (voor een beter effect). Klopt het nog? Ik zou natuurlijk graag zo'n filmpje zien (of stond dat er wel bij?), dat geeft het wel wat meer context.

Op zich is het een erg interessant en handig idee (één keer veel werk, daarna blijven copy/pasten, zou je kunnen zeggen). Ik denk wel dat het muzikaal wat beperkingen meeneemt.

Ten eerste zit je nogal vast aan toonsoorten/akkoordenprogressies. Lang niet alles klinkt mooi achter elkaar, dus om lelijke overgangen te voorkomen verwacht ik dat je ervoor moet zorgen dat alles redelijk bij elkaar past. Dat zorgt voor het risico dat de muziek harmonisch nogal eenvormig gaat klinken, ook al neem je telkens andere stukken. En ten tweede zit je om dezelfde reden vast aan klankkleur/overall sound.

Het is een mooi idee, maar ik denk dat de muzikale variëteit uiteindelijk veel minder groot is dan het aantal van 400 stukjes muziek doet vermoeden (het scheelt wel dat er meerdere composers zijn natuurlijk). Of zit ik er ver naast?

Vergelijkbaar: een track waarin een enorme hoop waves tegelijk spelen. Wat er gebeurt in het filmpje bepaalt welke waves aanstaan of gemute worden (van alle spelende waves hoor je er dus telkens maar een paar). Elke wave krijgt dus een bepaalde 'emotionele lading', waarbij wat tussenliggende code er voor zorgt dat die waves afgespeeld worden waarvan de 'som' van de 'emotionele lading' overeenkomt met de 'emotionele lading' van het op dat moment afgespeelde stuk van het filmpje (werkt beter met games misschien). (dit klinkt bijna spiritual, maar is absoluut niet zo bedoeld) Werkt echt interactief, muziek kan constant 'meebewegen' met de inhoud van het beeldmateriaal vanuit slechts één basistrack. Maar hetzelfde probleem: je kunt wel een hoop basistracks maken (dit keer met verschillende stukken, omdat gewoon elke wave dezelfde overgang tussen twee stukken doorloopt, dus geen probleem), maar je zit nog steeds vast aan klankkleur, in mindere mate nog steeds aan harmonieën en op deze manier ook weer aan een eindige basistrack (een nadeel ten opzichte van jullie 400 stukken).

Eigenlijk staat deze discussie los van de mp3 die je postte. Maar toch: hij klinkt strak, maar zoals Errol al zei inderdaad redelijk veilig in aan aantal opzichten. Maar is dat nou juist niet de consequentie van DSK? Dat de muziek geen rare (experimentele) dingen kan doen?

Het is een interessant onderwerp!
 
Origineel geplaatst door hansbakker
De vergelijkbare manier die je beschreef hebben we ook overwogen maar de uiteindelijke implementatie in Flash bleek praktisch onmogelijk te zijn binnen de tijd die we hadden. De ristrictisch hou je toch al vaak bij adaptieve muziek, daarom heb ik het met mijn stukken vooral op moods gegooid, bij akkoordenprogressie's krijg je het al een stuk moeilijker. Als je het leuk vind om te kijken hoe het precies zit, ook van de DSK groep zelf, dus de mensen die de applicatie hebben gebouwd, er is as donderdag 27 januari projectenmarkt van alle Master/Bachalor groepen op de HKU, van 14.00-20.30 uur. De lokatie: vlakbij station hilversum sportpark. Zie http://fac-kmt.hku.nl/hku/show/id=44922

Die presentatie, dat zit er niet in. Maar als je er graag discussie over hebt, wat vind je dan inhoudelijk van deze opmerking die ik eerder maakte:

Origineel geplaatst door Cheimoon
Ten eerste zit je nogal vast aan toonsoorten/akkoordenprogressies. Lang niet alles klinkt mooi achter elkaar, dus om lelijke overgangen te voorkomen verwacht ik dat je ervoor moet zorgen dat alles redelijk bij elkaar past. Dat zorgt voor het risico dat de muziek harmonisch nogal eenvormig gaat klinken, ook al neem je telkens andere stukken. En ten tweede zit je om dezelfde reden vast aan klankkleur/overall sound.

Het is een mooi idee, maar ik denk dat de muzikale variëteit uiteindelijk veel minder groot is dan het aantal van 400 stukjes muziek doet vermoeden (het scheelt wel dat er meerdere composers zijn natuurlijk). Of zit ik er ver naast?
 
Origineel geplaatst door Cheimoon
Ten eerste zit je nogal vast aan toonsoorten/akkoordenprogressies. Lang niet alles klinkt mooi achter elkaar, dus om lelijke overgangen te voorkomen verwacht ik dat je ervoor moet zorgen dat alles redelijk bij elkaar past. Dat zorgt voor het risico dat de muziek harmonisch nogal eenvormig gaat klinken, ook al neem je telkens andere stukken. En ten tweede zit je om dezelfde reden vast aan klankkleur/overall sound.

Het is een mooi idee, maar ik denk dat de muzikale variëteit uiteindelijk veel minder groot is dan het aantal van 400 stukjes muziek doet vermoeden (het scheelt wel dat er meerdere composers zijn natuurlijk). Of zit ik er ver naast?

Inderdaad, de basistoonsoort ligt aardig vast. Maar: aangezien de totale compositie uit vijf delen bestaat, zou je bijvoorbeeld een B deel laten kunnen aansluiten op een a deel, als alle a-delen, dus H1A,H2A,H3A en H4A, in dezelfde toonsoort staan. Je kan ook verschillende B progressies maken binnen de vier stukken. Maar: Alle C delen moeten op alle B delen kunnen passen. En er zit natuurlijk een gevaar dat je je daar erg in de vingers snijdt. Oftewel: hoe meer verschillen in de akkoordenprogressies, hoe moeilijker doorcomponeren. Inderdaad, dit geld ook voor de klankkleur/overall sound. Daarom heben we er ook voor gekozen om met vier verschillende componisten te werken, en ervoor te zorgen dat de componisten een eigen sfeer/stijl hebben. Hierdoor heeft de gebruiker ook meer keuze.

Maar iets dat nog veel interessanter is: Hoever zou je kunnen gaan met het verschil tussen de vier stukken (per componist)?
 
Origineel geplaatst door hansbakker
Inderdaad, de basistoonsoort ligt aardig vast. Maar: aangezien de totale compositie uit vijf delen bestaat, zou je bijvoorbeeld een B deel laten kunnen aansluiten op een a deel, als alle a-delen, dus H1A,H2A,H3A en H4A, in dezelfde toonsoort staan. Je kan ook verschillende B progressies maken binnen de vier stukken. Maar: Alle C delen moeten op alle B delen kunnen passen. En er zit natuurlijk een gevaar dat je je daar erg in de vingers snijdt. Oftewel: hoe meer verschillen in de akkoordenprogressies, hoe moeilijker doorcomponeren. Inderdaad, dit geld ook voor de klankkleur/overall sound. Daarom heben we er ook voor gekozen om met vier verschillende componisten te werken, en ervoor te zorgen dat de componisten een eigen sfeer/stijl hebben. Hierdoor heeft de gebruiker ook meer keuze.

Maar iets dat nog veel interessanter is: Hoever zou je kunnen gaan met het verschil tussen de vier stukken (per componist)?

Het lijkt mij dat je dan ook niet al te zeer kunt variëren. Wel iets natuurlijk; een andere componist gebruik als vanzelf een andere stijl (in sound en invulling), maar ik geloof niet dat het probleem bij verschillende componisten verschillend is van het probleem bij verschillende stukken van één componist: te veel afwisseling en verschillen zorgen ervoor dat je op een gegeven moment niet meer alles aan alles kunt plakken.

Maar misschien is dat overkomelijk! Je zou aan elk stuk drie labels kunnen hangen: soort begin - soort mood - soort eind. Zoek je dan een stuk bij een filmpje, dan selecter je de bijpassende moods en vervolgens binnen die selectie de moods waarvan het begin aansluit op het einde van het vorige stuk. Dat kan dus ook compleet automatisch: als je dit per stukje specificeert en je geeft aan uit welke stukken het filmpje bestaat, dan kan de computer een kloppende sequence maken. Het leuke is dan dat de volgende sequence weer anders kan zijn: er zijn altijd wel meerdere gelijke moods met hezelfde soort begin.

Het is wel een kwestie van flink uitdenken voor je hier aan begint, denk ik. :P
 
Origineel geplaatst door Errol
Mijn persoonlijke mening is dat het allemaal erg cliche matig is zowel in compositie en klank.
Natuurlijk zit het gedegen in elkaar maar dat is vanwege het hoge cliche gehalte ook niet zo moeilijk.

Heu, pardon ??
Wat vind jij dan van 80% van de andere SF tracks ?
Zullen we alvast beginnen met alles te schrappen wat met 12 maten booom-chi boom-chi begint ? :D

Als het allemaal niet zo moeilijk is, dan ga jij beste Errol, mij zeker van m'n stoel blazen met één van jouw creaties.8~

Dus : Allemaal niet te veel neuzelen over deze track.
Errug goed gedaan door mensen die weten waar ze mee bezig zijn en daardoor ook doordacht te werk gaan.
Met het resultaat vandien. Deze track houd de aandacht van voor tot achter, iets waar veel mensen al niet in slagen.
Om nog maar te zwijgen over tracks die worden gepost met 'arme' of zelfs geen content !
Zal ik voor deaardigheid wat linkjes plaatsen ? }:|
Nee joh, hier kunnen veel SF'ers een voorbeeld aan nemen omdat het perfect aantoont dat als je dit kan, je ongetwijfeld ook veel andere dingen aankan.
Super gedaan. :okdan:
 
Laatst gewijzigd:
Wat een coolle topic is dit! Ik werd hierop gewezen door mijn kleine broertje en bandgenoot Cheimoon en ik heb me speciaal geregistreerd om hier te kunnen reageren. :)

Ik ben zelf tweedejaars Game Design & Development aan de HKU, dus bij jou in het gebouw. Ik zal donderdag zeker even komen kijken bij jullie stand voor een praatje over de mogelijkheden van interactieve muziek.

Ten eerste over je muziek: ik vind het grootste deel vrij saai, zoals hier al was gezegd, maar er zitten mooie momenten in. Bijvoorbeeld wat er gebeurt op 6:20 is erg cool. Wat ik wel een beetje mis is je idee van die moods. Het klinkt qua mood vrij eenvormig, ik denk dat je voor film de emoties veel duidelijker in de muziek terug moet laten komen. Wanneer ik luister naar je MP3, dan hoor ik toch niet echt hele duidelijke moods, meer gewoon lekkere grooves en loopjes met een overall feel in het hele nummer.

Ik ben zelf ook bezig met interactieve muziek in allerlei vormen (vooral rond games), maar tot nog toe alleen nog in mijn hoofd: ik heb nog geen tijd gehad om er mee aan de slag te gaan. Ik heb al een aantal ideeën overwogen en mogelijk ga ik er nog eentje uitvoeren (ik ben ook C++-programmeur, dus de technische problemen die jullie met Flash hadden, heb ik grotendeels niet). Ik zat al te denken aan de volgende dingen:
-Het meerdere tracks en de volumes wisselen idee dat Cheimoon al uitlegde (deze wil ik echt gaan bouwen).
-Een game die reageert op het spel van een liveband i.p.v. andersom.
-Een multiplayer-game waarbij de ene speler een persoon uit het publiek is die een gamepad in zijn handen geduwd krijgt en de andere speler een toetsenist die door middel van muziek acties kan ondernemen. De rest van de band (drums en cello) is dan de begeleiding om er geen zooi van te maken. Cheimoon zou dus deze toetsenist zijn, oftie dat nou leuk vindt of niet. :P

Het idee dat jij nu hebt gedaan staat hier niet bij en wel om de volgende reden: het is niet snel genoeg interactief aanpasbaar. Wanneer in een game een monster om de hoek springt, dan wil je dat de muziek snel daarop reageert en als ik het goed begrijp zit er bij jullie idee altijd een behoorlijke ruimte tussen. Dat maakt dat jullie idee voor de wat snellere games niet echt bruikbaar is.

Origineel geplaatst door Jaguar_e
...
Het is natuurlijk wel een stuk beter dan de standaard repating soundtracks die veelal bij games worden gebruikt. Misschien wel interesanter is het geheel weg laten van muziek, en alleen maar omgevings geluiden te hebben. Want in de echte wereld is er geen music de hele tijd. Dit zou het realisme van games zeker verhogen. Helaas zijn de meeste consumenten kaarten niet toe reikend om een oneindige aantal kanalen af te spelen. Deze moeten dat ook alle parameters hebben die ze in de echte wereld ook hebben. Zoals het doppler effect en dergelijke. Dan zouden de omgeving dezelfde reflectie eigenschappen zoals in de echte wereld moeten hebben. Dit soort berekeningen zijn zoals iedereen hier zo'n beetje wel weet erg cpu/dsp rovend. Maar zullen het realisme van games verhogen. [/B]
Ik denk niet dat het geheel weglaten van muziek zo'n goed idee is. Tenminste, op zijn tijd en bij sommige concepten kan het werken, maar waarom zou je dit in het algemeen willen doen? Muziek is enorm sfeerverhogend en de afwezigheid ervan geeft in de meeste gevallen een gevoel van leegte. Dit kun je natuurlijk perfect gebruiken in een game wanneer dat je bedoeling is, maar heel de tijd? Niet voor niets hebben bijna alle films een uitgebreide score. Games zijn in veel opzichten vergelijkbaar met films en ik denk zeker in dit opzicht.

Je noemt realisme als argument om muziek weg te laten, maar bedenk je wel dat minder dan 10% van de games realisme nastreeft. Heel wat games pogen realistische graphics te hebben, maar doen ondertussen wel alles over the top: veel te veel doden, veel te grote en snelle auto's, alles is veel te spectaculair. En in de besturing worden vele dingen weggelaten om de gameplay maar zo eenvoudig mogelijk te houden.

Wat betreft de hardware is er al meer mogelijk dan je blijkbaar denkt. Mensen die een echte geluidskaars in hun computer hebben (veel gamers hebben slechts een onboard prutgeval) kunnen nogal coolle dingen doen. Rondstuiterend geluid door de geometrie is bijvoorbeeld al mogelijk in de hardware en doppler-effect is wel zo'n beetje standaard tegenwoordig. Probleem is dat je er wel een goede geluidskaars voor nodig hebt, maar dan kan het dus wel.

Daarnaast denk ik dat er een offer nodig is dat op dit moment slechts weinigen in de games-industrie willen/durven doen: lever kwaliteit op een andere gebied in om beter geluid te krijgen. Een game als Doom III doet alles voor de graphics, waardoor er amper iets overblijft voor de muziek. Waarom niet de graphics wat terugschroeven en 20% CPU-kracht reserveren voor het geluid? Zeker 80% van de CPU gaat nu alleen maar naar graphics, 19% naar gameplay en zo en dan 1% naar geluid, dat mag van mij wel een stukje opgeschoven worden. (cijfers zijn willekeurige schattingen, het klopt vast niet, maar het gaat me om het idee
rc5.gif
)
 
Laatst gewijzigd:
Origineel geplaatst door sKeLeTvM
Heu, pardon ??
Wat vind jij dan van 80% van de andere SF tracks ?
Zullen we alvast beginnen met alles te schrappen wat met 12 maten booom-chi boom-chi begint ? :D

Als het allemaal niet zo moeilijk is, dan ga jij beste Errol, mij zeker van m'n stoel blazen met één van jouw creaties.8~

Dus : Allemaal niet te veel neuzelen over deze track.
Errug goed gedaan door mensen die weten waar ze mee bezig zijn en daardoor ook doordacht te werk gaan.
Met het resultaat vandien. Deze track houd de aandacht van voor tot achter, iets waar veel mensen al niet in slagen.
Om nog maar te zwijgen over tracks die worden gepost met 'arme' of zelfs geen content !
Zal ik voor deaardigheid wat linkjes plaatsen ? }:|
Nee joh, hier kunnen veel SF'ers een voorbeeld aan nemen omdat het perfect aantoont dat als je dit kan, je ongetwijfeld ook veel andere dingen aankan.
Super gedaan. :okdan:

Beste skeletvm.

Als ik op alles moet gaan reageren hier incl. dat dingetje van jou dan kan ik wel aan de gang blijven.
Als deze track jouw aandacht van voor tot achter blijft houden hoeft dat niet te betekenen dat dit voor mij ook het geval is.

De gemiddelde stock muziek cd (met hetzelfde muzakje voor diverse sferen) is met dit te vergelijken.
En zoals ik al aangaf kan iedere "boerenlul" die een beetje muzikale opleiding heeft genoten dit vakkundig in elkaar zetten.

Persoonlijk vind ik creativiteit in eerste instantie een stuk belangrijker dan dat voor de zoveelste keer de geijkte paden weer eens worden betreden.
Daardoor vind ik vaak de tracks, "de door jouw genoemde 'arme' of zelfs geen content !" een stuk interessanter vanwege het feit dat er veel meer enthiousiasme in te horen is.

En wat betreft de eigen creaties kan ik je vertellen dat deze vrij veel worden gedraaid door diverse bekende dj's wereldwijd.
Alleen ik heb niet de behoefte om dit hier kenbaar te maken en te laten horen.
Of ben ik dat soms verplicht omdat ik zo af en toe mijn mening geef????
 
Origineel geplaatst door Errol
...
Persoonlijk vind ik creativiteit in eerste instantie een stuk belangrijker dan dat voor de zoveelste keer de geijkte paden weer eens worden betreden.
...
Maar vind je dan niet dat het hier geposte juist van grote creativiteit getuigt? Tenminste, de geposte track niet in muzikaal opzicht, maar het concept dat ze hebben bedacht en uitgewerkt is zeer cool en experimenteel. Creativiteit kan zich in meerdere opzichten tonen. In dit geval dus niet in klanken en noten, maar in een idee er achter en een techniek.
 
Origineel geplaatst door Errol
Beste skeletvm.
Als ik op alles moet gaan reageren hier incl. dat dingetje van jou dan kan ik wel aan de gang blijven.
Als deze track jouw aandacht van voor tot achter blijft houden hoeft dat niet te betekenen dat dit voor mij ook het geval is...

Dat deze track de aandacht houdt is een feit. Dat is denk ik ook een deel van de opzet en duidelijk te horen in de compositie. Dat jij dat niet hoort of voelt is jouw probleem. You deal with musicians here !

Origineel geplaatst door Errol
De gemiddelde stock muziek cd (met hetzelfde muzakje voor diverse sferen) is met dit te vergelijken.
En zoals ik al aangaf kan iedere "boerenlul" die een beetje muzikale opleiding heeft genoten dit vakkundig in elkaar zetten..

Ja net zoals al die 'enthousiaste' boeren lullen die niet eens weten waar ze mee bezig zijn.
Die maken allemaal van die erg 'orginele' en enthousiaste vinyls die allemaal beginnen met 10 minuten booom-chi-booomchi...en niet meer zijn dan flauwe afkooksels van wat enkele grootmeesters 10 jaar geleden al hebben voor gedaan.

Origineel geplaatst door Errol
Persoonlijk vind ik creativiteit in eerste instantie een stuk belangrijker dan dat voor de zoveelste keer de geijkte paden weer eens worden betreden.
Daardoor vind ik vaak de tracks, "de door jouw genoemde 'arme' of zelfs geen content !" een stuk interessanter vanwege het feit dat er veel meer enthiousiasme in te horen is.

Vertel dat tegen een A&R. En al die 'dance' rommel...euh...tracks die hier wordt gepost, dat zijn zeker allemaal dingen die afwijken van de ge-ijkte paden ?????
Dat ze met veel enthousiasme in elkaar worden gezet, daar twijfel ik niet aan.

Origineel geplaatst door Errol
En wat betreft de eigen creaties kan ik je vertellen dat deze vrij veel worden gedraaid door diverse bekende dj's wereldwijd.
Alleen ik heb niet de behoefte om dit hier kenbaar te maken en te laten horen.
Of ben ik dat soms verplicht omdat ik zo af en toe mijn mening geef????

Dat ben je niet verplicht, maar ik ben wel nieuwsgierig naar jouw producten als jij deze betreffende track afdoet als muzakjes op een doorsnee stock CD.
 
Origineel geplaatst door gRiMmREaPeR
Hallo sKeLeTvM en Errol is dit een ego contest?

Sorry maar als iemand mij (forumlid) vraagt om een mening dan kan ik 2 dingen doen:
1 niet reageren
2 reageren

Dat iemand een mening niet deelt is zijn goed recht.
Dat iemand denkt dat je blijkbaar geen muzikant bent als je dance muziek maakt en je vind dat dit muzak is, is ook een mening.
Mijn mening hierover is wel dat dat vrij arrogant is.

Skelet heeft een vrij groot vooroordeel ten opzichte van muzikanten die "10 minuten booom-chi-booomchi.." doen.
Ik ken wel meer mensen met dit vooroordeel maar mijn mening hierover is toch wel dat het zwaar wordt onderschat.

Naar mijn mening heeft het dus niks met ego te maken maar eerder iets met een meningsverschil.
Ik lig er in ieder geval niet wakker van en naar ik hoop skelet ook niet.
Daar zijn we toch volwassen genoeg voor, lijkt me zo.
 
Origineel geplaatst door Oogst
Maar vind je dan niet dat het hier geposte juist van grote creativiteit getuigt? Tenminste, de geposte track niet in muzikaal opzicht, maar het concept dat ze hebben bedacht en uitgewerkt is zeer cool en experimenteel. Creativiteit kan zich in meerdere opzichten tonen. In dit geval dus niet in klanken en noten, maar in een idee er achter en een techniek.

Ik begrijp wel wat je bedoeld, alleen ik zie de creativiteit en originaliteit niet zo van het concept.
Praktisch gezien ken ik (nog) geen regiseur die een filmpje gaat maken gebaseerd op een muzakje.
Hooguit geinspireerd maar dan moet je wel met iets komen wat sterk tot de verbeelding kan spreken en dat mis ik nou juist zo.

Dus ook al heb je een leuk concept bedacht dan is de inhoud toch belangrijker lijkt me.
Althans, dat is mijn mening8)

Vergelijk het maar met een filmmaker die een goed boek leest en geinspireerd raakt om daar een film over te maken.
Waarschijnlijk zal dat geen boek zijn van de bouqetreeks.
Ja, mischien voor een soap.8)
 
Origineel geplaatst door Errol
Ik begrijp wel wat je bedoeld, alleen ik zie de creativiteit en originaliteit niet zo van het concept.
Praktisch gezien ken ik (nog) geen regiseur die een filmpje gaat maken gebaseerd op een muzakje.
Hooguit geinspireerd maar dan moet je wel met iets komen wat sterk tot de verbeelding kan spreken en dat mis ik nou juist zo.

Dus ook al heb je een leuk concept bedacht dan is de inhoud toch belangrijker lijkt me.
Althans, dat is mijn mening8)

Vergelijk het maar met een filmmaker die een goed boek leest en geinspireerd raakt om daar een film over te maken.
Waarschijnlijk zal dat geen boek zijn van de bouqetreeks.
Ja, mischien voor een soap.8)
Nou, dit ben ik toch niet met je eens. Werkelijk interactieve muziek maken is een zeer experimentele wereld waarin nog weinig echt goede resultaten zijn geboekt, maar waarvan het potentieel zeer groot is. De topicstarter heeft een mogelijke manier bedacht om dit aan te pakken en deze in de praktijk gebracht, wat een zeer interessant en leerzaam experiment is. Dan kan het best zou zijn dat de muziek slecht is en misschien is de eindconclusie wel dat de gebruikte techniek niet goed genoeg werkt om ermee verder te gaan, maar dan nog is er een grote hoeveelheid kennis gewonnen. Tevoren was dit alleen nog maar een nieuw idee, nu weten we hoe het uit kan pakken. En zo lopen we langzaam verder naar systemen waarmee interactieve muziek echt goed gedaan kan worden. :walker:

Ik zie dus niet zozeer creatieve waarde in een werkend eindproduct, als wel in onderzoek in een relatief nieuwe wereld.
 
Origineel geplaatst door Oogst
Nou, dit ben ik toch niet met je eens. Werkelijk interactieve muziek maken is een zeer experimentele wereld waarin nog weinig echt goede resultaten zijn geboekt, maar waarvan het potentieel zeer groot is. De topicstarter heeft een mogelijke manier bedacht om dit aan te pakken en deze in de praktijk gebracht, wat een zeer interessant en leerzaam experiment is. Dan kan het best zou zijn dat de muziek slecht is en misschien is de eindconclusie wel dat de gebruikte techniek niet goed genoeg werkt om ermee verder te gaan, maar dan nog is er een grote hoeveelheid kennis gewonnen. Tevoren was dit alleen nog maar een nieuw idee, nu weten we hoe het uit kan pakken. En zo lopen we langzaam verder naar systemen waarmee interactieve muziek echt goed gedaan kan worden. :walker:

Ik zie dus niet zozeer creatieve waarde in een werkend eindproduct, als wel in onderzoek in een relatief nieuwe wereld.

Even een vraag tussendoor. Wat vind je van de "muziekjes" die je op de gemiddelde game hoort?
En kun je me het nut uitleggen van een interactieve muziektrack?
 
Hans,

Ontzettend cool dat jullie bezig zijn met dit soort dingen. Het is intressante materie.
Ik heb het nog niet geluisterd, dus ik heb geen commentaar op de muzikale kwaliteit.

Waar ik wel ontzettend benieuwd naar ben is de implementatie van zo'n idee. Vrienden mij hebben een poos terug namelijk precies hetzelfde idee gehad om zoiets voor een interactieve-website te maken. De implementatie zou dan in flash gebeuren. Het is helaas bij een idee gebleven.
Een van de hekelpunten is inderdaad de complexiteit van de composities van de loops. Met veel theoretische onderbouwde muziek kennis zou dit op te lossen moeten zijn. Wat mij moeilijker lijkt zijn de overgangen anzich. Is het jullie gelukt de loops realtime te mixen? Dus bij een event een smooth overgang van de ene sfeer naar de andere creeeren. Flash is slecht met audio, dat is een van de grotere hekelpunten. Daar ben ik dus wel benieuwd naar.

Ik denk dat je gelijk hebt dat dit de toekomst wordt. Sterker nog, ik vond het idee enorm lijken op de implementatie van de muziek in het spel "SSX 3 tricky" (xbox - snowboard spel).
Het spel maakt gebruik van complete tracks (van bekende artiesten) varierend van pop en rock tot dance/electro dingetjes. Wat ik knap vind is dat de muziek reageert op allerlei interactive events in het spel. Zo verandert de muziek wanneer je stunts heftig worden en wanneer je in bepaalde stukken van een level zit. De implementatie is nog verre van ideaal, want je hoort toch wel duidelijk overgangen wanneer je erop let.
Maar het effect is enorm, onderbewust neemt de muziek je compleet mee in de sfeer en is het toch wel knap geprogrammeerd.
Mocht je het spel niet kennen, is het misschien wel een intressante tip!

:koffie:
 
Origineel geplaatst door Errol
Even een vraag tussendoor. Wat vind je van de "muziekjes" die je op de gemiddelde game hoort?
En kun je me het nut uitleggen van een interactieve muziektrack?
Ik vind dat de meeste games muziek compleet verwaarlozen en er pure prut instoppen. Niet voor niets stelde ik afgelopen donderdag aan een van de twee lead game designers van Playlogic (1 van neerlands twee grootste gamebouwers) de vraag of muziek een ondergeschoven kindje was en hij vond van wel en vond dat dat moet veranderen. Muziek is bij weinig games goed gedaan. In race-games is het vaak wel goed, maar in games waarin er meer verschillende dingen kunnen is het zelden goed.

De reden dat ik goede muziek wil, is dat goede muziek gewoon enorm veel toevoegt aan de belevenis. Ik denk dat ik dat niet hoef uit te leggen: kijk een keer een film en in de meeste gevallen is de muziek enorm belangrijk voor het gevoel en de betrokkenheid van de kijker bij de scene. Een bekende uitspraak hierover is de volgende: "Beelden vertellen het verhaal, muziek voegt de emotie eraantoe."

De reden dat ik interactieve muziek wil ipv normale muziek is dat in een game de situatie enorm snel om kan slaan. In een strategy game (Command & Conquer, Warcraft) ben je op het ene moment rustig een basis aan het bouwen en even later is er een gigantische veldslag. De muziek moet hierop reageren. In een 3d shooter (Half-life, Doom) loop je op het ene moment op je uppie door een fel verlichte gang, dan door een enge gang, dan komt er 1 beest op je af en op weer een ander moment sta je in een gigantische zaal op tientallen beesten te knallen. Als de muziek hierop reageert, wordt de beleving ervan door de speler vergroot.

Daarnaast vind ik experimenteren gewoon leuk en zijn er vast hele gave nieuwe dingen te doen met interactieve muziek en vind ik het leuk om die te proberen.

De standaard techniek om muziek te laten reageren is in veel gevallen heel simpel en dom. De ene variant is dat er alleen muziek is in actiescenes en dat die muziek gewoon wordt ingefade als het begint en uitgefade als de actie eindigt (Prince of Persia: The Sands of Time). De andere manier is om meerdere muziekjes te hebben en op zinnige momenten de ene uit te faden en meteen daarna de andere in te faden. Gevolg: gaten in de soundtrack op de meest gekke momenten (Unreal 1).

Er zijn ook voorbeelden van games waarin de muziek enorm goed reageert en zo de sfeer multiveel verhoogt. Neem bijvoorbeeld de spuersonische racegame Wipeout, waarin je op sommige momenten zo snel gaat dat je sneller gaat dan het geluid. Normaal gesproken is er een zeer drukke dance-soundtrack, maar als je door de geluidsbarriere heengaat dan hoor je iets van een knal of zo en vervolgens is het plotseling helemaal stil, tot je weer onder de geluidsbarriere komt. Zelden is snelheid zo voelbaar gemaakt in een game en dat komt voor een groot deel door de muziek die opeens wegvalt. Was er helemaal nooit muziek, dan kon je ook niks weg laten vallen en was er dus geen effect. :P Een ander voorbeeld van goede game-muziek is Grand Theft Auto. Hier is er in elke auto een autoradio en kun je door zenders zappen. Elke zender heeft een uur of zo aan complete muziek, inclusief reclames, jingles en geouwehoer. De radiozenders zijn perfect geplaatst in de tijd waarin de game speelt en verhogen daarom het gevoel van de jaren '70 of '80 enorm. Daarnaast geeft het natuurlijk echt een in-de-auto-gevoel als je een echte autoradio hebt.
 
Origineel geplaatst door Oogst
Ik vind dat de meeste games muziek compleet verwaarlozen en er pure prut instoppen. Niet voor niets stelde ik afgelopen donderdag aan een van de twee lead game designers van Playlogic (1 van neerlands twee grootste gamebouwers) de vraag of muziek een ondergeschoven kindje was en hij vond van wel en vond dat dat moet veranderen. Muziek is bij weinig games goed gedaan. In race-games is het vaak wel goed, maar in games waarin er meer verschillende dingen kunnen is het zelden goed.

De reden dat ik goede muziek wil, is dat goede muziek gewoon enorm veel toevoegt aan de belevenis. Ik denk dat ik dat niet hoef uit te leggen: kijk een keer een film en in de meeste gevallen is de muziek enorm belangrijk voor het gevoel en de betrokkenheid van de kijker bij de scene. Een bekende uitspraak hierover is de volgende: "Beelden vertellen het verhaal, muziek voegt de emotie eraantoe."

De reden dat ik interactieve muziek wil ipv normale muziek is dat in een game de situatie enorm snel om kan slaan. In een strategy game (Command & Conquer, Warcraft) ben je op het ene moment rustig een basis aan het bouwen en even later is er een gigantische veldslag. De muziek moet hierop reageren. In een 3d shooter (Half-life, Doom) loop je op het ene moment op je uppie door een fel verlichte gang, dan door een enge gang, dan komt er 1 beest op je af en op weer een ander moment sta je in een gigantische zaal op tientallen beesten te knallen. Als de muziek hierop reageert, wordt de beleving ervan door de speler vergroot.

Daarnaast vind ik experimenteren gewoon leuk en zijn er vast hele gave nieuwe dingen te doen met interactieve muziek en vind ik het leuk om die te proberen.

De standaard techniek om muziek te laten reageren is in veel gevallen heel simpel en dom. De ene variant is dat er alleen muziek is in actiescenes en dat die muziek gewoon wordt ingefade als het begint en uitgefade als de actie eindigt (Prince of Persia: The Sands of Time). De andere manier is om meerdere muziekjes te hebben en op zinnige momenten de ene uit te faden en meteen daarna de andere in te faden. Gevolg: gaten in de soundtrack op de meest gekke momenten (Unreal 1).

Nou daar heb ik wat aan. Dank je.
Ik heb al heel lang geen games meer gespeeld maar het spel Myst versie 1 kon me als enige spel qua muziek toendertijd het meest bekoren.
Ik las dat Peter Gabriel (kijk dat is nou eens een voorbeeld van een muzikant met veel creativiteit) aan de laatste Myst heeft mee gewerkt.

Ben eigenlijk wel nieuwsgierig hoe dat is geworden. De 1e Myst speelde ik toendertijd op een macCII (25mhz). Dat was natuurlijk wel behelpen.

Overigens vind ik het expirementeren met muziek/geluid ook altijd heel leuk. Vaak kan daar iets heel interesants uit voortkomen.
 
Errol,

Grappig dat je me laat herinneren dat Mike Oldfield ook bezig is geweest zo'n interactief muziekgebeuren te ontwikkelen.
Sterker nog, ik las dat soundonsound artikel notabene gisteren nog op de plee :D

Link naar soundonsound artikel over mikeoldfiels ideeen hierover

Mike turned his attention back to the virtual reality project. Music VR, as it became known, is a bit like a flight simulator, allowing you to explore a virtual world featuring 3D graphics rendered in real time, with a music soundtrack that responds to what the user is doing.
 
Back
Top