3d effect in geluid

Ongetwijfelt iets met pitch en volume.

De pitch begint boven volgens mij iets hoger dan komt ie naar normaal en daarna daalt hij iets
en het volume neem van boven toe tot oor hoogte en daarna weer af als het verder daalt
En misschien een heel kleine verandering in de panning. dus de panning neemt toe als iets van boven naar beneden komt en als het je oor gepasseerd is dan neemt het weer iets af.


Volgens mij zou je op die manier zo'n effect wel kunnen proberen na te bootsen


Ben wel benieuwd als het je uiteindelijk gelukt is
 
ik had het idee dat het me aardig was gelukt in het nummer de stemband
http://www.soundclick.com/bands/pagemusic.cfm?bandID=429265
(moet je wel even door de eerste minuten heen luisteren)
met de pitch en panning en volume ouwe hoeren

van links naar rechts pannen en de pitch geleidelijk op laten lopen en dan hooggepitcht terug pannen naar links en weer naar beneden pitchen alleen dan allemaal subtiel met mooie slides :D
 
8) cooool... dat eerste voorbeeld met dat lucifersdoosje is echt té gék!!

klinkt heel erg gaaf met een koptelefoon op ! Interessante materie !
Ook best spooky.. vaag!


dank voor de tip!
 
Naar mijn weten kan dit effect gemaakt worden dmv. comb-filters en phase-filters.

Zo'n comb of ookwel 'kam' filter werkt op basis van een echo/delay i.c.m. feedback en een in te stellen aantal notches;
Er zit een frequency knop op een comb filter, als je die op z'n laagste stand zet, hoor je duidelijk dat er een echo is.
Die echo z'n delay tijd is ge-linked aan de frequency knop; hoe hoger hoe minder delay-tijd, daar lijkt het op.

het comb-filter gaat dus op de door jou ingestelde frequency, het door jou ingestelde aantal notches weg-faseren.

en dat effect lijkt dus op het op-en-neer gaan van geluid.
 
Check Ray of light van madonna eens! Dat gaat way beyond surround en 3d efx! Ik heb de cd ooit in een dode kamer beluisterd echt krankzinnig!!! Ik weet dat ze het met Q-sound hebben gedaan (hardware q-sound wel te verstaan) . Ik meen dat er ook een software versie bestaat. En de truc is een nogal complexe berekening met fase verschuivingen.
see: http://www.qsound.com/2002/ Enjoy!:okdan:
 
Zou dit wat zijn?

prodyspaceSM.jpg


't is in elk geval gratis :biertje: dus effe uit tjekken kan geen kwaad :eureka:
 
Origineel geplaatst door DJ_LecZ
Check Ray of light van madonna eens! Dat gaat way beyond surround en 3d efx! Ik heb de cd ooit in een dode kamer beluisterd echt krankzinnig!!! Ik weet dat ze het met Q-sound hebben gedaan (hardware q-sound wel te verstaan) . Ik meen dat er ook een software versie bestaat. En de truc is een nogal complexe berekening met fase verschuivingen.
see: http://www.qsound.com/2002/ Enjoy!:okdan:

Q-Sound zit ook op Amused To Death van Roger Waters, ook hier de hardware Q-sound.
Die plugins heb ik eens geprobeerd, maar ik was niet echt onder de indruk, verre van zelfs.
 
Je kunt dit doen met zogenaamde HRTFs (Head Related Transfer Functions).
Deze beschrijven de akoestische overdracht van een bepaalde plaats
in de ruimte naar je trommelvliezen. Als je een willekeurig signaal
filtert met deze impulse responties, hoor je het geluid op de plaats
waarvoor je de HRTFs gemeten hebt.

Je kunt een (virtuele) bron ook bewegen door over de tijd steeds andere
HRTFs te kiezen. Er is heel veel over bekend, kijk bijvoorbeeld eens hier:

http://en.wikipedia.org/wiki/HRTF
 
ik zit even op dit late uur wat te prutsen met het pitchen en aanpassen van volume maar hier werkt dat eigelijk voor geen meter :confused: ga morgenvroeg nog eens proberen :D
 
Teering het lijkt wel of die kerel achter me staat, klasse hoor. Dat is nog eens panning ja!
 
Origineel geplaatst door GeitenBreijer
Jeemig dat is echt freaky!!

Moet ongetwijfeld een combinatie van fase en filtering zijn, maar ik zou niet weten hoe!

Ga ook eens wat proberen, vind dit echt extreem interessant :D

Het principe is niet zo moeilijk hoor. Maar om het goed te doen, da's wel lastig...
Het zit ongeveer zo...

Links/rechts hebben mensen 2 eigenschappen voor die moeten kloppen. Ten eerste
zit bij een bron links je rechter oor verder weg dan het linker. Daarom moet het geluid
in het rechter oor later aankomen (delay). Verder zit je hoofd 'in de weg' voor je rechter oor;
door deze akoestische 'schaduw' is het geluid zachter in je rechter oor dan in je linker oor.
Dit effect is ook nog eens sterker bij hoge frequenties dan lage frequenties.

Boven/onder/voor/achter horen mensen doordat er reflecties in je gehoorschelp (pinna) ontstaan.
Deze hebben tot gevolg dat bepaalde frequenties versterkt worden, en andere weer verzwakt.
Door de vorm van je oorschelp zijn deze resonanties afnhankelijk van waar het geluid vandaan komt,
en zo kun je dus verschil horen tussen boven, onder en voor/achter.

Als je een geluid wilt maken dat op een specifieke plaats klinkt; zul je moeten zorgen
dat al deze eigenschappen precies kloppen. Het is dus inderdaad een combinatie
van filtering en vertragingen. Alleen moet je bij elke frequentie een andere response
hebben. Dit is dan weer mooi beschreven in de bovengenoemde HRTFs.
 
Ik denk dat ze dat luciferdoosjes geluid gedaan hebben met een hoofd met echte oorschelp afdruk en microfoontjes, ga ik misschien toch ook eens proberen want ik wil deze techniek graag toepassen in mn muziekjes. :)

Met dynamic convolution zal het wel mogelijk zijn om voor elke positie een andere IR te gebruiken en het alszodanig te emuleren.

DJB, weet jij misschien een database met IR's die je kan downloaden?
Had al even snel gezocht maar niet iets concreets gevonden.
 
Back
Top