Plaatsing van instrumenten in het spectrum

Idd wat Bronswerk opmerkte, dat is waar ik naar zocht.. zo simpel is het blijkbaar niet

da's nogal logisch... 1 enkele speaker is ook mono...

beide zangers in de kerk van Hans de Vries zijn dus ook individueel mono...
Hmm in die context bedoelde ik het niet.. het gaat erom hoe het wordt behandeld aan de binnenkant. Wat ik bedoelde is (naar ik nu weet) parallel stereo reverb, ofwel 2x mono -> stereo

Zie bijv: http://www.liquidsonics.com/software_reverberate_true_stereo.htm
Hier ook een mooi topic over dit onderwerp: http://forum.cockos.com/showthread.php?t=67620

Lijkt me allemaal wel van groot belang om te weten, als je met plaatsing van instrumenten bezig bent

True stereo sounds better and more natural because it's directional, m2s and parallell stereo are not. If you feed a dry signal into a true stereo verb and pan it back and forth, the wet signal will move with the dry one across the stereo field, just like if you position a player to the left or right of a concert hall. Also, you will always hear reverberations in the opposite channel even if the signal is hard-panned.
Dus dat verhaal van de kerk gaat mss toch niet helemaal op.. of ik heb 't verkeerd geïnterpreteerd.. Een True Stereo galm beweegt wel degelijk mee met de source, ookal is de positie van de luisteraar plus de ruimte waar die zich in bevind 'vast'.

De galm zal dus bij een hard-left panned bron nooit helemaal weg zijn in het rechter kanaal, dat zou onnatuurlijk zijn. En ook het handmatig pannen van een stereo galm output met de mengtafelschuifjes lijkt me dan geen goed alternatief, het algoritme zou dat moeten berekenen; weerkaatsingen komen van een andere plek zodra een bron zich verplaatst. En ik kan onmogelijk inschatten hoeveel dB galm er over moet blijven aan de linkerkant als m'n bron rechts is gepanned. En wat nu als de bron telkens beweegt??
 
Laatst gewijzigd:
Hmm.. ik heb het toch niet helemaal helder uitgelegd.

Een kwalitatief goede nagalm of roomsimulator gedraagt zich precies als de ruimte die je simuleert. Als je er een mono signaal in stopt, zal de simulator zich gedragen alsof je aan beide inputs een identiek signaal toevoert. Een stereo signaal is idd in principe twee mono signalen, waarbij de signalen op logische wijze met elkaar verbonden zijn (acoustisch, bijvoorbeeld een stereo opgenomen piano, of electronisch - een mono signaal wordt stereo "gemaakt", bijvoorbeeld m.b.v. een effect).

Als een klank een plek in het stereo spectrum heeft (bijvoorbeeld door panning of miking), zal zich dat ook laten horen in de roomsimulator. Weliswaar niet zo dramatisch als wanneer je met het "natte" signaal gaat spelen (uit balans zetten), maar je zult het zeker opmerken. Een simulator zal signalen uit beide mono bronnen met elkaar vermengen, net als de reflecties in een kerk dat zullen doen.

Met andere woorden: het "dynamische" deel van je signaal bevindt zich voor de simulatie. De simulatie is eigenlijk statisch - het is gewoon een algoritme dat zijn werk doet, onafhankelijk van wat je er in stopt. Tegenwoordig heb je wel algoritmes die op dynamische wijze ruimtesimulaties "morphen", maar daar had je het niet over.

Hoop dat het zo iets duidelijker is? En voor alle duidelijkheid: ik heb het hier over echte ruimtesimulatoren, niet over een veren-gallumpie in je Fender Twin.8)
 
Dat is helder ja. Het is me duidelijk geworden dat het absoluut niet vanzelfsprekend is dat een galm in "true stereo" opereert. Zoals in die link naar dat forum die ik plaatste, daar heeft iemand de moeite genomen dit voor een hoop plugins keurig op een rijtje te zetten. Het valt op hoe veel verschillen er zijn.

Het statische verhaal is me ook duidelijk, bijvoorbeeld de afmetingen van een ruimte die je meegeeft aan het algoritme, die blijft hetzelfde.

Tijdens de zoektocht ben ik overigens zeer onder de indruk geraakt van Aether 1.5 ... wat een geweldige plugin, ook veel lovende reviews erover.
 
Nog even over "True Stereo":
Uiteraard is dat wat anders dan twee mono galmpjes. Daarmee krijg je nooit een ruimtesimulatie voor elkaar. Een echt stereo algoritme gedraagt zich als de 3-dimensionale ruimte.
 
Ik las bijvoorbeeld dat: The Sony MU-R201 is a true stereo reverb and as you pan the source to the left, the reverb times and reflection times get shorter on the left and longer on the right.

Ik geloof niet dat ik ooit een reverb (hw /sw) heb gehad die dat doet.. heel mss de quantec qrs die ik eens mocht lenen.

Het idee is gewoon, dat als je netals de TS een hoop solo instrumenten in een orkest panorama hebt geplaatst, en je past over dat geheel 1 galm toe, dat je ervan verzekert wilt zijn dat je galm niet de boel op e.o.a. manier gaat summen vóór bewerking.. het moet in true stereo zodat je stereobeeld niet wordt verziekt.. dat is 't eigenlijk.
 
Laatst gewijzigd:
Back
Top