Hoe ontwerp je 8bit persussie en fx-geluiden?

Artificial Soul

Stamgast
Lid sinds
19 Maart 2005
Berichten
225
Locatie
Gouda
De software waarmee je dat kan doen, heb ik wel. Ik wil PxTone Noise gebruiken. Het is een gratis software-pakket wat vooral gebruikt wordt voor het maken van muziek voor retro-games. Het is erg populair, omdat de bestanden die met deze software zijn gemaakt geïmporteerd kunnen worden met Game Maker. Voor de geïnteresseerden, je kan het hier downloaden: http://www.locomalito.com/gryzor87/PXtone_manual_2010.rar

Het pakket bestaat uit een Engelstalige handleiding en 4 programma's: PxTone Collage (de sequencer waarmee je de muziek componeert), PxTone Voice (waarmee je de klanken ontwerpt die gebruikt kunnen worden in Collage), PxTone Player (voor het afspelen van bestanden die zijn gemaakt met Collage alsook kan je die bestanden exporteren naar WAV-formaat) en dan PxTone Noise, waarmee je percussie en sound fx creërt.

(Je kan in PxTone Collage trouwens ook wav- en ogg-bestanden importeren, dus je zou het ook kunnen gebruiken als sequencer voor dat soort geluiden.)

De handleiding beschrijft heel duidelijk hoe PxTone Collage werkt. Als je weet hoe het werkt, is het een heel simpel doch intuïtief programma met veel mogelijkheden. Over PxTone Noise staat echter nauwelijks hoe het werkt. Ik snapte er eerst niet veel van, echter had ik door ermee te spelen al snel door hoe het werkt.

Het gaat mij dus nu niet hoe de software werkt, maar over kennis hoe 8bit geluiden in elkaar zitten. Hoe creëer je bijvoorbeeld een geluid wat doet denken aan een bassdrum of aan een snare? Waaruit is het opgebouwd? Voor hi-hats en cymbals bijvoorbeeld wordt white noise gebruikt. In de download die ik heb gepost, zitten ook wat van die percussie-geluiden die je kan openen met PxTone Noise en de bassdrum bestaat als basis uit een hele lage sine-wave. Maar ik wil er graag meer inzicht over. De soundtrack en geluiden van games voor de Nintendo of Sega Genesis werden volgens dit principe gecreëerd, dus er moet toch ergens kennis te vinden zijn hoe die geluiden zijn opgebouwd?

https://youtu.be/pwDf8zSCD1M

Ik had niet zolang geleden dit spelletje gedownload en ik vind de sound-fx erg cool en zoiets kan ik gebruiken in mijn eigen muziek. Zodoende was ik erachter gekomen dat de componist PxTone had gebruikt daarvoor en had ik PxTone gevonden.
 
Super nintendo heeft geen soundchip, de NES wel.
https://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_S-SMP

Maar goed, on-topic voor de vraag - er is dus niet één "8-bit" manier, elke console / home computer had natuurlijk z'n eigen oplossing voor het maken van geluid.
Meestal ergens op de schaal tussen een enkel pulse-wave kanaal tot meerdere kanalen met een selectie van beschikbare waveforms (incl. noise), van zeer eenvoudig tot aan volledige (substractieve of FM) synthese of zelfs wavetable / sampling mogelijkheden.
Dit is overigens wel een interessante link http://retrogameaudio.tumblr.com met veel videos en artikelen over bekende muziekjes op vele (8-bit) platforms.
 
Laatst gewijzigd:
De laatste tijd ben ik veel bezig op de Ensoniq EPS-16 Plus en heb ik gemerkt dat er, door te werken met de Pitch Envelopes en hele snelle LFO -> pitch modulatie verdacht veel sounds uitkomen die mij doen denken aan retro videogames.
 
Het gaat mij dus nu niet hoe de software werkt, maar over kennis hoe 8bit geluiden in elkaar zitten. Hoe creëer je bijvoorbeeld een geluid wat doet denken aan een bassdrum of aan een snare? Waaruit is het opgebouwd?
Bij oudere computers zoals de C64 of NES (en zelfs de SNES) spelen er vaak de volgende zaken:

- er was vaak slechts 1 persoon verantwoordelijk voor geluid
- er waren geen generieke devtools, vrijwel iedereen schreef z'n eigen spul
- geluid was iets waarmee je je kon onderscheiden, dus was er niet veel neiging om anderen voor niks uit te gaan leggen hoe signature sounds gemaakt werden

De oplossing: reverse engineering.

De soundtrack en geluiden van games voor de Nintendo of Sega Genesis werden volgens dit principe gecreëerd, dus er moet toch ergens kennis te vinden zijn hoe die geluiden zijn opgebouwd?
De Genesis is compleet andere koek, maar wat je ook kunt doen is kijken naar de mogelijkheden van de chips.

Een envelope hoeft vaak niet meer te zijn dan een tabel met getalletjes. Dat geeft een hoop controle over de parameters van het geluid. Zo kun je vormen maken die op conventionele synths met een ADSR niet echt mogelijk zijn.

Percussiesynthese in het algemeen is redelijk goed gedocumenteerd - m.a.w. hoe je analoge drums bouwt. Bij uitgebreide digitale controle krijg je echter meer mogelijkheden.

Is er een specifieke console die je wil imiteren? C64 en NES verschillen bijv. een hoop in de wijze hoe er voor gecomponeerd wordt.
 
Ja, als je weet hoe FastTracker2 modules werken, zo ging dat een beetje met codes die je kon invoeren om het geluid te pitchen enzo, met snelheid grooves maken etc.
Aangezien spelcomputers vanaf ze CD hadden mooie muziek kwalieteit hadden, speelden ze daarvoor tracker modules af.
 
Ik wil geen spelconsole imiteren of 8bit muziek maken. Ik was eigenlijk in eerste instantie op zoek naar 'elektrische geluiden' die ik wil verwerken in een nummer wat ik aan het schrijven ben. Dat nummer gaat over de zon, dus ik dacht meteen aan white noise die kan staan voor de zonnewind (stroom geladen deeltjes die ook het poollicht veroorzaakt).

https://youtu.be/Xbcez9PnEXM

Ook wil ik iets doen met dit soort klikjes. Met Audacity kan je wel een soort van klikjes genereren wanneer je een metronoom aanmaakt. Maar het is wel steeds dezelfde klik.

Toen bedacht ik me het volgende. Met het freeware-programmaatje GXSCC kan je MIDI-bestanden afspelen, maar in plaats van soundfonts met wav-samples worden er de typische Nintendo 8bit geluiden gebruikt voor de klanken. Ik had een midi-bestand met allemaal percussiegeluiden gemaakt en die met GXSCC geëxporteerd naar wav om te kijken of daar bruikbare geluiden bij zitten. De bassdrum van de Nintendo is niet vol en diep en is eigenlijk niet eens een echte bassdrum. Maar het bleek wel het soort geluid te zijn waar ik naar op zoek was. Dus ik maakte daar een pattern van en die verwerkte ik in mijn track en dat klonk heel goed. Maar ik wil er gedurende de hele track toch wat meer variatie in.

Toen kwam ik PxTone tegen waarmee je met synthese zelf dat soort geluiden kan ontwerpen. Je kan er leuk mee spelen. Bij het downloadpakket zitten wat voorbeeldbestanden inbegrepen, waaronder die Nintendo bassdrum. Maar door het volume zo te verhogen dat er distortion optreedt, krijg je de bassdrum die je hoort in techno- en hardhouse. Als je de frequentie van de sinewave verandert of andere aanpassingen maakt, kan je die bassdrum maken zoals je wilt.
 
Zoals eerder gezegd is "8 bit" niet één bepaalde vorm van synthese, maar een verzamelnaam.

Het klinkt mij alsof je al een stuk verder zou komen met kennis over subtractieve en FM synthese, want dat heb je nodig als je bijv. zelf percussiegeluiden wil maken. Dus misschien moet je daar eerst eens in duiken (en niet alleen lezen, maar natuurlijk ook zelf proberen, bijv. met een virtueel analoge modular oid).

Er zijn hiernaast nog wel specifieke trucjes bij 8-bit muziek, die te maken hebben met creatieve manieren van het omzeilen van de beperkingen van de ingebouwde synths in (spel)computers, die bijdragen aan het aparte geluid. Zoals op de C64 het "sequencen" van golfvormen ipv mixen om de beperkte polyfonie te omzeilen: dus een drumgeluid laten beginnen met een kort stukje ruis, en vervolgens de golfvorm vervangen naar een sinus die naar beneden pitcht. Of hele snelle arpeggios ipv akkoorden. Maar ik weet daar niet één specifieke alomvattende tutorial voor oid. En ringmodulatie werd ook veel gebruikt voor C64 drumgeluiden. Lage resolutie samples van spraak kan je natuurlijk ook makkelijk maken door te downsamplen naar zeg 4 bit, 8 kHz oid, ook al zal dit niet exact hetzelfde klinken als je dit puur in software doet.

Voor het C64 geluid zijn er VST softsynths die de SID chip emuleren. Dan heb je in 1 klap een hoop presets die klinken als een C64. Je kan die dan ook wel dynamisch moduleren met midi CCs, zodat ze telkens iets anders klinken. Helemaal dezelfde ervaring met het origineel is dit echter niet, want men programmeerde en bespeelde de SID niet met een generieke midi sequencer, maar met eigen geschreven routines in machinetaal.
 
tempo super snel zetten

dij deze de basdrum zoals ik em maakte op de sid. met de waveforms

C7 noise
B4 sqr
D4 sqr
G3 sqr
C3 tri

snaredrum, is de zelfde techniek maar met meer noise(random).

gr wouter
 
Back
Top