Artificial Soul
Stamgast
De software waarmee je dat kan doen, heb ik wel. Ik wil PxTone Noise gebruiken. Het is een gratis software-pakket wat vooral gebruikt wordt voor het maken van muziek voor retro-games. Het is erg populair, omdat de bestanden die met deze software zijn gemaakt geïmporteerd kunnen worden met Game Maker. Voor de geïnteresseerden, je kan het hier downloaden: http://www.locomalito.com/gryzor87/PXtone_manual_2010.rar
Het pakket bestaat uit een Engelstalige handleiding en 4 programma's: PxTone Collage (de sequencer waarmee je de muziek componeert), PxTone Voice (waarmee je de klanken ontwerpt die gebruikt kunnen worden in Collage), PxTone Player (voor het afspelen van bestanden die zijn gemaakt met Collage alsook kan je die bestanden exporteren naar WAV-formaat) en dan PxTone Noise, waarmee je percussie en sound fx creërt.
(Je kan in PxTone Collage trouwens ook wav- en ogg-bestanden importeren, dus je zou het ook kunnen gebruiken als sequencer voor dat soort geluiden.)
De handleiding beschrijft heel duidelijk hoe PxTone Collage werkt. Als je weet hoe het werkt, is het een heel simpel doch intuïtief programma met veel mogelijkheden. Over PxTone Noise staat echter nauwelijks hoe het werkt. Ik snapte er eerst niet veel van, echter had ik door ermee te spelen al snel door hoe het werkt.
Het gaat mij dus nu niet hoe de software werkt, maar over kennis hoe 8bit geluiden in elkaar zitten. Hoe creëer je bijvoorbeeld een geluid wat doet denken aan een bassdrum of aan een snare? Waaruit is het opgebouwd? Voor hi-hats en cymbals bijvoorbeeld wordt white noise gebruikt. In de download die ik heb gepost, zitten ook wat van die percussie-geluiden die je kan openen met PxTone Noise en de bassdrum bestaat als basis uit een hele lage sine-wave. Maar ik wil er graag meer inzicht over. De soundtrack en geluiden van games voor de Nintendo of Sega Genesis werden volgens dit principe gecreëerd, dus er moet toch ergens kennis te vinden zijn hoe die geluiden zijn opgebouwd?
https://youtu.be/pwDf8zSCD1M
Ik had niet zolang geleden dit spelletje gedownload en ik vind de sound-fx erg cool en zoiets kan ik gebruiken in mijn eigen muziek. Zodoende was ik erachter gekomen dat de componist PxTone had gebruikt daarvoor en had ik PxTone gevonden.
Het pakket bestaat uit een Engelstalige handleiding en 4 programma's: PxTone Collage (de sequencer waarmee je de muziek componeert), PxTone Voice (waarmee je de klanken ontwerpt die gebruikt kunnen worden in Collage), PxTone Player (voor het afspelen van bestanden die zijn gemaakt met Collage alsook kan je die bestanden exporteren naar WAV-formaat) en dan PxTone Noise, waarmee je percussie en sound fx creërt.
(Je kan in PxTone Collage trouwens ook wav- en ogg-bestanden importeren, dus je zou het ook kunnen gebruiken als sequencer voor dat soort geluiden.)
De handleiding beschrijft heel duidelijk hoe PxTone Collage werkt. Als je weet hoe het werkt, is het een heel simpel doch intuïtief programma met veel mogelijkheden. Over PxTone Noise staat echter nauwelijks hoe het werkt. Ik snapte er eerst niet veel van, echter had ik door ermee te spelen al snel door hoe het werkt.
Het gaat mij dus nu niet hoe de software werkt, maar over kennis hoe 8bit geluiden in elkaar zitten. Hoe creëer je bijvoorbeeld een geluid wat doet denken aan een bassdrum of aan een snare? Waaruit is het opgebouwd? Voor hi-hats en cymbals bijvoorbeeld wordt white noise gebruikt. In de download die ik heb gepost, zitten ook wat van die percussie-geluiden die je kan openen met PxTone Noise en de bassdrum bestaat als basis uit een hele lage sine-wave. Maar ik wil er graag meer inzicht over. De soundtrack en geluiden van games voor de Nintendo of Sega Genesis werden volgens dit principe gecreëerd, dus er moet toch ergens kennis te vinden zijn hoe die geluiden zijn opgebouwd?
https://youtu.be/pwDf8zSCD1M
Ik had niet zolang geleden dit spelletje gedownload en ik vind de sound-fx erg cool en zoiets kan ik gebruiken in mijn eigen muziek. Zodoende was ik erachter gekomen dat de componist PxTone had gebruikt daarvoor en had ik PxTone gevonden.