WaveGuide7
Gedeactiveerd account
- Lid sinds
- 12 november 2009
- Berichten
- 1.152
reatime of niet-realtime
reatime of niet-realtime
Die aha bij modulair - ook na 35 jaar - verbaast mij niet; als ik naar jouw patches luister, denk ik wel eens aan Robert Moog die tijdens een concert waarin een van zijn eigen synth's voor 't eerst werd gebruikt, verbijsterd uitriep: "But that's impossible to do with a Moog!!" Ook jouw patches maken soms het onmogelijke mogelijk! Verder maakt het geen principieel verschil of een systeem modulair van opzet is of niet. Een programmeertaal is ook modulair. Veel wezenlijker is de vraag of een klankopwekkingssysteem realtime is of niet. Voor zover ik weet zijn de meeste modulaire systemen realtime.
Dat modulair realtime is, betekent dat je altijd direct een klinkend resultaat hebt en dat het systeem onmiddellijk reageert op elke verandering, bijv. draaien aan een potmeter. Dat is precies het gedrag dat je van een synthesizer of een akoestisch muziekinstrument gewend bent. Een enorm voordeel, zeker, en soms, voor beginners, een must.
Bij een niet-realtime systeem, zoals WaveWizard, is dat heel anders. Daar maak je eerst alle instellingen (de patch), drukt op een startknop, waarna het systeem begint te rekenen en het klinkende resultaat opslaat op een digitaal geluidsspoor. De interactie is dus veel minder direct. Maar het voordeel hier is dat je "het geluid nog hebt". Je kunt er direct een wav van maken, wat bij modulair vaak alleen maar met een extern programma, of misschien zelfs alleen maar via de line-out van de geluidskaart mogelijk is.
Daar zit ook nog een heel andere kant aan, waar je in de populaire synth-media maar zelden over hoort. Dat een systeem realtime is en geluid direct weer "vergeet", betekent ook dat het zich alleen maar "causaal" kan gedragen. Elke module in een patch kan alleen maar reageren op dingen die al gebeurd zijn, niet op dingen die nog gaan komen. Met een niet-realtime systeem kan dat wèl. Je kunt bijvoorbeeld filteren "naar de toekomst". Daardoor wordt een veel breder gebied van de signaalverwerking toegankelijk voor audio. Bij beeldverwerking is filteren "in twee richtingen" heel gewoon. In een afbeelding is ruimte wat bij geluid de tijd is. Het verschil tussen tijd en ruimte is dat ruimte symmetrisch is en de tijd niet. In de ruimlijke dimensies van een afbeelding kun je bewegen in twee richtingen: heen en weer van links naar rechts, op en neer van boven naar beneden. De tijd daarentegen stroomt altijd dezelfde kant op: van verleden naar toekomst (althans in ons huidig universum, vermoeden sommige kosmologen). Er zijn voorbeelden te noemen waarin ook bij audio symmetrische, anticausale bewerkingen nieuwe mogelijkheden bieden. In mijn afstudeerscriptie heb ik een voorbeeld daarvan geanalyseerd en toegepast, nl. het uitmiddelen van set's van filtercoëfficiënten bij LPC-vocoding, wat de geluidskwaliteit enorm verbetert.
Het niet-realtime zijn van een systeem maakt het dus in principe veel krachtiger, onafhankelijker van processorsnelheid, robuuster. Niet-causale bewerkingen kunnen de geluidskwaliteit soms verhogen.
reatime of niet-realtime
Ik weet de beperkingen van de modulaire synthese maar ondanks dat heb ik na 35 jaar nog steeds die aha-erlebnissen. Overigens houden jouw posts hier mij jong. Ik zie ze als een prikkelende manier om naar het zelfde te kijken.
Die aha bij modulair - ook na 35 jaar - verbaast mij niet; als ik naar jouw patches luister, denk ik wel eens aan Robert Moog die tijdens een concert waarin een van zijn eigen synth's voor 't eerst werd gebruikt, verbijsterd uitriep: "But that's impossible to do with a Moog!!" Ook jouw patches maken soms het onmogelijke mogelijk! Verder maakt het geen principieel verschil of een systeem modulair van opzet is of niet. Een programmeertaal is ook modulair. Veel wezenlijker is de vraag of een klankopwekkingssysteem realtime is of niet. Voor zover ik weet zijn de meeste modulaire systemen realtime.
Dat modulair realtime is, betekent dat je altijd direct een klinkend resultaat hebt en dat het systeem onmiddellijk reageert op elke verandering, bijv. draaien aan een potmeter. Dat is precies het gedrag dat je van een synthesizer of een akoestisch muziekinstrument gewend bent. Een enorm voordeel, zeker, en soms, voor beginners, een must.
Bij een niet-realtime systeem, zoals WaveWizard, is dat heel anders. Daar maak je eerst alle instellingen (de patch), drukt op een startknop, waarna het systeem begint te rekenen en het klinkende resultaat opslaat op een digitaal geluidsspoor. De interactie is dus veel minder direct. Maar het voordeel hier is dat je "het geluid nog hebt". Je kunt er direct een wav van maken, wat bij modulair vaak alleen maar met een extern programma, of misschien zelfs alleen maar via de line-out van de geluidskaart mogelijk is.
Daar zit ook nog een heel andere kant aan, waar je in de populaire synth-media maar zelden over hoort. Dat een systeem realtime is en geluid direct weer "vergeet", betekent ook dat het zich alleen maar "causaal" kan gedragen. Elke module in een patch kan alleen maar reageren op dingen die al gebeurd zijn, niet op dingen die nog gaan komen. Met een niet-realtime systeem kan dat wèl. Je kunt bijvoorbeeld filteren "naar de toekomst". Daardoor wordt een veel breder gebied van de signaalverwerking toegankelijk voor audio. Bij beeldverwerking is filteren "in twee richtingen" heel gewoon. In een afbeelding is ruimte wat bij geluid de tijd is. Het verschil tussen tijd en ruimte is dat ruimte symmetrisch is en de tijd niet. In de ruimlijke dimensies van een afbeelding kun je bewegen in twee richtingen: heen en weer van links naar rechts, op en neer van boven naar beneden. De tijd daarentegen stroomt altijd dezelfde kant op: van verleden naar toekomst (althans in ons huidig universum, vermoeden sommige kosmologen). Er zijn voorbeelden te noemen waarin ook bij audio symmetrische, anticausale bewerkingen nieuwe mogelijkheden bieden. In mijn afstudeerscriptie heb ik een voorbeeld daarvan geanalyseerd en toegepast, nl. het uitmiddelen van set's van filtercoëfficiënten bij LPC-vocoding, wat de geluidskwaliteit enorm verbetert.
Het niet-realtime zijn van een systeem maakt het dus in principe veel krachtiger, onafhankelijker van processorsnelheid, robuuster. Niet-causale bewerkingen kunnen de geluidskwaliteit soms verhogen.



) dus...
