Zomaar een galm-idee

Ja dat is het idee toch, een convolutiereverb ?
Als je toch al zoveel software nodig hebt om alles voor je mini ruimte om te rekenen waarom dan niet meteen alles in software gedaan..


Origineel geplaatst door Yoozer
Tot dit punt was het plan prima.


Maar je moet elke keer lang genoeg wachten, je moet hopen dat er geen geluiden van buiten al te hard doorkomen (leuk, zo'n trein). Dus - wat kun je veel en veel beter doen? Een impuls maken en dan dit vervolgens in je convolutiereverb stoppen :).
 
Dan blijft dus alleen m'n vraag over hoe het zit met de hoogte van de frequentie geluid tov de grootte van de ruimte.

Als je dus een ruimte naarbeneden bijschaalt, als van mens naar mug, en je zou het geluid dus verhogen in diezelfde schaling (na berekenen) dan zou die mug als die oren zoals ons had, hetzelfde ervaren als wij! :P (ok, het niveau daalt..)

Maar zonder dollen, het komt dan idd bijna neer op een convolutie-galm alleen met een wat vreemde(re) werkwijze en nog veel meer vertaalslagen.. :L maar het idee is leuk.
 
Het idee was wel grappig inderdaad, als je nu ook nog een manier bedenkt om de snelheid van het geluid in die mini ruimte rechtevenredig naar beneden weet te halen, dan ben je denk ik een stapje verder.
 
Re: Zomaar een galm-idee

Origineel geplaatst door Sander02
Wat vinden jullie van die idee? Is zoiets mogelijk, of laat de 'natuurkunde' vwb geluidsgolven e.d. dit geintje niet toe? [/B]

Probeer een 'bommetje' uit in een zwembad en probeer het dan eens na te bootsen in je
badkuip. Laat me even weten hoe het gaat ;)
 
Re: Re: Zomaar een galm-idee

Re: Re: Zomaar een galm-idee

Origineel geplaatst door ydor
Probeer een 'bommetje' uit in een zwembad en probeer het dan eens na te bootsen in je
badkuip. Laat me even weten hoe het gaat ;)

Maar om de analogie te laten kloppen is het eigenlijk: ga het 'bommetje' nabootsen in je badkuip middels je zoontje, kat, cavia... zoiets... :D
 
kwadratische afname

kwadratische afname

Mmm, kwa reverbtijd kun je een ruimte wel twee keer zo klein maken, maar helaas klopt dan de geluidssterkte-verhouding van het originele en het teruggekaatste signaal niet meer. Geluidssterkte neemt kwadratisch af, dwz in een echte twee keer zo lange (hoge, brede) ruimte is het geluid wel twee keer langer onderweg naar de muur, maar het is 2 x 2 x 2 = 8 keer zachter als het aankomt... en dan nog terug naar de microfoon = nog een keer 8 keer zachter.

Kort gezegd, in een kleinere ruimte wordt je galm veel te hard. (En dus ook tweede en derde echo etc.). Wellicht op te lossen door meer te dempen? Lijkt me wel een recept voor onverwacht gave dingen, btw.
 
Origineel geplaatst door koediman
kom net via een ander forum de link tegen van die realtime reverb via internet.

dit is degene in de metalen silo: http://www.silophone.net/

He verrek da's een project van [The User], die gasten zijn verantwoordelijk voor het geweldige

"symphony for dot matrix printers"

vette shit! :halleluja

Binnenkort ook maar eens wat geluidjes door die silo/betonnen ruimte halen dan.
 
Grappig, kijk eens naar dit: http://www.rayverb.com/

Using a sampled impulse response to re-create an existing acoustic space through convolution is convenient and easy. But what if you wish to alter that room - have a sound source move about the scenery or change your listening position? Like with sampled instruments - once the impulse is sampled, its sound is written in stone - forever.

Prosoniq now has a new and unique technology to change all that: The Prosoniq Rayverb is the world's first reverberation created using inverse raytracing. Raytracing is a technique used in the generation of computer generated imagery (CGI) to create reflective surfaces by tracing the beams of light that are bouncing off the objects in a scene. Inverse raytracing as used in audio processing is the process of estimating the shape, material and topology of a room by examining its impulse response.

Simply put: inverse raytracing looks at a sampled room impulse response and adapts a general room model to reproduce your particular sonic space. Not only does this capture your acoustic space with ultimate clarity - it also allows for slight as well as dramatic changes!

Only with Rayverb you can change the position of your sound source within the room, change the material of the walls, apply material from a different ambience or even alter the proportions of the room, all in realtime.
A compilation of sample room models is included, both as internal models and as sampled impulse responses so you can start working without delay. Sampled impulse responses can be imported as audio files so you can use the vast database of impulse responses available on the internet.

Hiermee zou je dus (als ik het goed lees) een impulse response van, zeg, een badkamer kunnen oprekken tot die van een zwembad? Dus eigenlijk zoiets als wat topicstarter voorstelde, in het begin...
 
Origineel geplaatst door koediman
nogeeneens zo'n gek idee... is al uitgevoerd ook... ik kan me herinneren dat je geluiden kon opsturen naar een grote graansilo in californie... ben de link allang kwijt maar wie weet bestaat het nog.
klonk megaheftig trouwens, zo'n metalen supersilo
:{
Heb weleens gehoord van kunstenaars dat ze vroeger experimenteerde (70-jaren) in watertorens in de metalen tank boven in de gebouw =>voordeel misschien dichtbij huis en kost niks waarschijnlijk, lijkt me wel gaaf met je spullen is zo,n tank te zitten wel alles goed isoleren(spanning) lijkt me anders vliegen de vonken d'r vanaf8D
 
Origineel geplaatst door gjb68
Heb weleens gehoord van kunstenaars dat ze vroeger experimenteerde (70-jaren) in watertorens in de metalen tank boven in de gebouw =>voordeel misschien dichtbij huis en kost niks waarschijnlijk, lijkt me wel gaaf met je spullen is zo,n tank te zitten wel alles goed isoleren(spanning) lijkt me anders vliegen de vonken d'r vanaf8D

Alleen je speakers & een micro zullen wel volstaan zeker :stupid
 
Ben aan het rondneuzen over hoe je het beste een echte galm in een ruimte op kan nemen, toen kwam ik deze thread weer tegen..

Toen ging ik weer wat verder zoeken en kwam ik dit tegen : http://www.freepatentsonline.com/2318417.pdf en dit http://www.freepatentsonline.com/2065578.pdf

Dat lijkt héél erg veel op wat ik gedachten had toen ik dit topic opende!!

Echter, dit zijn patenten uit 1942 en 1935 :D bizar

Is dus een uitvinding van ene William D. Phelps, de eerste artificial reverberation device.
zie: http://www.stevehoffman.tv/forums/archive/index.php/t-175052.html
 
Laatst gewijzigd:
Geinig idee maar het gaat niet werken...

De reverb tijd kun je zien als het aantal keer dat geluid een absorberende wand tegenkomt per seconde.
Volgens Sabine kun je de reverb tijd afschatten uit het absorberende oppervlak van de ruimte en
het volume (in combinatie met de voorplantingssnelheid van geluid in lucht).
Deze maat is onafhankelijk van de frequentie (behalve wanneer het absorberend oppervlak
frequentie-afhankelijk is).

Ook andere belangrijke eigenschappen zoals de modal density van de galmstaart zijn voornamelijk
afhankelijk van oppervlak, volume en de snelheid van geluid in lucht, maar juist vrijwel niet van
frequentie.

Wat je wel zou kunnen doen is in een ander medium het geluid weergeven. Maar dan moet
je wel een medium hebben waarin het geluid zich langzamer voortplant dan in lucht
(dus water valt alvast af)...
 
als je nu ook nog een manier bedenkt om de snelheid van het geluid in die mini ruimte rechtevenredig naar beneden weet te halen, dan ben je denk ik een stapje verder.
vullen met het juiste gas
 
Klopt, dat had ik al beetje in de gaten.. tjsa, dan wordt het rubber! :P

Maar idd met het juiste gas .. misschien. Dichtheid + druk hebben nl. weinig invloed op de geluidssnelheid, is een -naar ik gelezen heb- instinker, de 2 heffen mekaar op.

Geluidssnelheid in vaste stoffen
stof temperatuur (K) snelheid (m/s)
Aluminium 5080
Been (massief) 3000
Been (poreus) 2600
Beton 4300
Glas 4000-4500
Ivoor 3000
Koper 3800
Marmer 3800
Rubber 50
staal 5100
Steen 3600
IJs 269 3280
IJzer 5100
 
Laatst gewijzigd:
Back
Top